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O que eu acho: Anno 1404: Dawn Of Discovery

O construtor de cidades mercantis  Anno 1404  (ou  Dawn Of Discovery  na América do Norte) navegou em nosso porto crítico para descarregar grandes fardos de economia medieval em tempo real. Vai atrair patrícios do jogo? Ou poderia ser simplesmente uma cabana de camponês equipada com gerenciamento de recursos à moda antiga? Aqui está o que eu acho.

Ocasionalmente, surge um jogo que parece o antídoto puro para o que eu estava jogando anteriormente. Tendo estado imerso na aleatoriedade enervante de terror de batalha de Arma II por tanto tempo, Anno 1404 é como um bálsamo neutralizante: construção lenta e cuidadosa de cidades, fazendas e exércitos, tudo sob um tema bem cuidado, ligeiramente caricatural, onde a IU é óbvia e as construções em 3D parecem feitas à mão. Foi uma espécie de destaque instantâneo de como os pólos dos jogos de PC estão realmente distantes.

Nos últimos dias, fui totalmente consumido pela gestão precisa, mas acessível da cidade, e realmente me sinto um pouco estragado pela facilidade de jogar. Tal como acontece com o melhor desses jogos, o domínio da coisa está muito, muito mais longe, no entanto, e as demandas de Anno 1404 sobre minhas faculdades de jogos espiralam languidamente em complexidade enquanto tento construir grandes cidades ou estruturas comerciais mais complexas. Mas tudo bem, porque sinto que tenho muito tempo para entrar no ritmo. Apesar da reclamação ocasional de um dos personagens NPC, realmente não há pressa, e Anno 1404 se desenvolve em grande parte no seu próprio ritmo.

Este último título da série em andamento com foco em construção e comércio é – dado todo esse preâmbulo – provavelmente apenas um dos melhores jogos RTS que teremos este ano, especialmente se você estiver procurando por algo que dê a ação da morte em segundo plano .

Ele oferece uma enorme campanha solo e, incomum para um jogo Anno, uma seleção de missões sandbox totalmente abertas. Acontece que a campanha solo é provavelmente o aspecto mais fraco para um jogador RTS experiente, pelo menos nas primeiras horas.

Existem algumas frustrações profundas com a história agindo como um tutorial estendido: você inicialmente está limitado no que pode alcançar, apesar de ser capaz de ver as opções que estão à sua frente. Mais irritante, talvez, seja o fato de que o que você construiu não é transportado de um nível para o outro.

O jogo é redefinido para uma aproximação do que você deveria ter construído ou coloca você em um novo mapa. Nenhum dos dois parece muito certo, principalmente quando é natural ter certo orgulho da metrópole de tijolos e madeira que você ergueu do solo.

Os níveis de 1404 são definidos em uma série de ilhas. Alguns deles já estão habitados, enquanto outros são territórios virgens, prontos para a conquista. Depois de entrar no jogo principal da campanha, essas ilhas se misturam com “o Oriente” e abrem opções para a construção de usos do solo no Oriente Médio ou no deserto. A irrigação se torna um problema, enquanto certos tipos de safras devem ser plantadas neste novo terreno.

Qualquer que seja a paisagem, cada ilha tem um grande número de recursos, além do puro espaço para construir, e estes podem ser explorados para a atividade secundária de ganhar dinheiro em 1404 (sendo o principal imposto sobre os cidadãos assentados) que é o comércio. O comércio é crucial depois de ultrapassar os primeiros ramos da árvore tecnológica.

Controladas através da tela do mapa, as rotas de comércio permitem automatizar a troca de mercadorias com portos próximos, e sempre há uma porta NPC por perto que aceitará suas mercadorias. Determinar o que sobrou de você e, em seguida, entregá-lo no porto certo, é o truque que decidirá quão rico seu pequeno império será.

Mais significativos, talvez, sejam os Harbourmasters, que permitem colocar a quantia para “ordens de compra”. Isso permite o comércio passivo, com os jogadores NPC substituindo para manter sua economia funcionando. Há um elemento de artificialidade nisso, porque nem todos os bens são produzidos “no local” e os portos avançados Pirata, Oriental e Ocidental fornecem essencialmente itens de fora do mapa, por meio de seus respectivos impérios.

Voltando a essa campanha, está claro que a equipe de design estava interessada em fazer mais com os instrumentos de comércio do que simples ônibus carregados de tecidos ou peixes – os próprios navios se tornam seu principal agente no mundo e são comandados à vontade.

Você os usa para explorar as várias ilhas do arquipélago e até mesmo recursos de terra para suas façanhas coloniais. (Curiosamente, os recursos não são globais e você precisará enviar recursos fisicamente de uma ilha para outra se quiser compartilhá-los.) Eles também são usados ​​em batalhas navais, missões de escolta e assim por diante.

Os navios se tornam executores de várias missões: consertar navios atingidos, entregar presentes para contatos diplomáticos, resgatar crianças naufragadas, escoltar barcos comerciais por águas perigosas e assim por diante. O combate se torna rotina, mas não é tão interessante.

A nave com maior número de pontos de vida vencerá, e há pouco espaço tático para você alterar esse resultado. Os navios podem, é claro, ser atualizados com vários itens permanentes e membros da tripulação, adquiridos nos portos da facção.

Através dos navios e do edifício, uma história se desenrola com as atividades de uma série de personagens: seu guia gentil, um senhor europeu; um oficial ganancioso e condescendente; o sinistro senhor religioso; uma zelosa cruzada vidente; um rei corsário; um vizir asiático … tudo isso é bem representado, embora suas repetidas explicações sobre aspectos do jogo ou demandas insistentes sobre esta ou aquela missão possam ser um pouco irritantes. Achei a campanha divertida o suficiente, mas muito lenta, e fui inexoravelmente atraído pelos seis modos de sandbox.

Essa meia dúzia de cenários permite que você jogue em sequências de ilhas com objetivos de dificuldade variada. O nível mais simples requer apenas que você construa um assentamento próspero e não o ameaça de forma alguma. O nível mais alto “Imperator” requer que você esmague toda a resistência nas ilhas e se torne a potência econômica e militar indiscutível no mapa.

É claro que isso significa que a IA é muito mais agressiva e os outros NPCs muito menos úteis. Os outros mapas representam vários pontos ao longo desta escala, permitindo que você escolha um estilo que está mais próximo do que você deseja. Você ainda estará ocupado, não importa o que escolha, porque as missões baseadas em remessas dos NPCs ainda surgem constantemente e devem ser realizadas ou ignoradas, dependendo da sua estratégia.

O que me leva a algumas críticas finais: tanto a diplomacia quanto o combate parecem um pouco subdesenvolvidos. O combate quase não apareceu em vários dias de jogo, e as opções para brinquedos militares (além do seu carro-chefe) só se abrem no terceiro nível principal de desenvolvimento. Eu teria gostado de mais opções nesta arena, embora este seja, em última análise, um jogo sobre construção e comércio. (Isso não é nada parecido com os jogos Total War, e provavelmente estou um pouco estragado em comparação com seus mecanismos nessas áreas). Pior, talvez, seja a falta de transparência nos fluxos de recursos. Nem sempre é claro como ou por que as coisas são distribuídas como estão, e os poucos índices de “satisfação” nas casas de civis não compensam isso. Adicionalmente, um balanço patrimonial detalhado mostrando para onde as coisas estão indo teria sido muito útil – infelizmente, há apenas um pequeno detalhe de “entrada / saída” em sua carteira principal. Existem algumas arestas também – parâmetros de missão vagos, descrições mal escritas e assim por diante – mas são tão pequenas que quase não podem ser notadas.

Resumindo: não há nada legal em Anno 1404. Não é a vanguarda dos jogos, não faz nada radical ou tecnologicamente interessante: não há novum. E ainda assim é rico, agradável, proficiente. O motor 3D é suave, com belos detalhes e o jogo como um todo é ricamente apresentado (as “pinturas” animadas que definem o cenário entre as missões da campanha são particularmente evocativas.) Este é o equivalente a cozinhar um grande, delicioso, mas pouco aventureiro refeição noturna. É provável que a maioria das pessoas não se lembre deste jogo dentro de alguns anos, mas, mesmo assim, continuará a ser uma realização silenciosamente soberba.

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